Редактор карт — Локация, на которой можно создать карту на свой вкус, после чего ее можно отправить на проверку к модераторам карт. Отправка карты на модерацию стоит 200 орешков. В случае одобрения карты модератором, вам на счёт будет начислено такое количество орешков:
- Летающие острова - 2500 орехов
- Снежные хребты - 3500 орехов
- Топи - 5000
- Аномальная зона / Шторм - 6500
- Пустыня - 7500
- Битва / Испытания - 10000.
Карта может рассматриваться от 1 дня до 2 месяца. Если карту не приняли, орешки сумма не будет дана и орешки не будут возвращены. А если она будет одобрена, на вашу почту придет уведомление о сумме полученных орешков. Чтобы попасть в редактор карт, нужно зайти в меню настроек и выбрать "Редактор карт".
Условия отправки и принятия карты:
- На карте должны быть: Шаман(исключение: режим «Все Дракоши»), Белка, Орехи, Дупло и платформы.
- Карта должна соответствовать уровню сложности.
- Карта должна иметь моменты где нужна помощь шамана. Чем выше уровень локации, тем больше действий должен сделать шаман.
- Надо протестировать карту, и узнать можно ли её пройти за данное вами время.
Редактирование
Сначала надо выбрать для какой локации будет предназначена ваша карта, и какой будет режим:
- Солнечная долина: классический, снежные хребты, безумие
- Топи: нет режима.
- Пустыня: нет режима.
- Аномальная зона: нет режима.
- Дикие земли: зомби, гейзеры.
- Испытания: нет режима.
- Битва: нет режима.
- Шторм: все дракоши, связанные, безумный шаман, два шамана, змейка, летающий орех, колодец.
Далее вы создаёте карты из данных вам платформ, объектов и декораций.
Скрипты
1. Необходимо найти имя объекта, для которого вы хотите написать скрипт, для этого нужно зайти в свойства этого объекта и найти там графу «Имя объекта». Оно будет в таком формате (instance…..) где … это номер объекта. Имя можно сменить на любое(на английском языке!), например: 1, 2, xs...
2. Для того чтобы сделать течение у воды нужно: А) поставить воду на карту в нужное место. Б) поставить кнопку в нужное место на карте и записать в нее скрипт течения: getObject("Имя воды").velocity.x = 10 – течение вправо со скоростью 10 если сделать скорость отрицательной (-10) то течение будет влево. Если нужно сделать вертикальное течение (вверх или вниз) то следует написать такой скрипт: getObject("Имя воды").velocity.y = 10 – течение вниз для течения вверх нужно перед скоростью поставить минус.
3. Для того чтобы сделать кнопку для управления мотором, нужно: А) прикрепить мотор к объекту(объект не должен быть фиксированным в свойствах) Б) в свойствах мотора изменить скорость на 0 В) в кнопке прописать скрипт: getObject("Имя мотора").motorSpeed = нужная скорость чтобы мотор крутился в противоположную сторону поставьте знак минус перед цифрой скорости
4. Снятие фиксации с объекта: Для начала в свойствах предмета ставим галочку на фиксировать, для снятия фиксации с объекта по нажатию кнопки должно быть: А) фиксация объекта должна быть выполнена не креплением, а в свойствах. Б) прописать скрипт в кнопке: getObject("Имя").fixed = false фиксация снимется, и предмет упадет
5. Таймер: А) если вам нужно запустить таймер сразу же после начала раунда, то в таймере в окне «задержка» следует указать время, оно измеряется в мили секундах (1 сек =1000). Б) А в окошке «tickScript» указать тот скрипт, который должен выполняться В) для того чтобы запустить таймер с помощью кнопки, нужно в кнопку записать скрипт: getObject("Имя таймера").running = true;
6. Сенсор: Для того чтобы работал сенсор нужно: А) записать скрипт в окошко «Активный при входе» либо «Активный при выходе» Б) если вы не хотите чтобы ваш сенсор запустился от прикосновения палки, то уберите галочку с пункта «Реагировать на объекты»
7. Flip-Flop: А) Поставьте палку на карту и прикрепите к ней на левый или правый край желтое крепление со стрелкой, по той часовой стрелке, которая вам нужна Б) Поставьте галочки на пунктах «Flip-Flop» и «ограниченный» В) Скорость вращения мотора - 3 Г)В нижнем пределе укажите число -90, а в верхнем пределе 90. Палка движется туда-обратно!
Если не получится, уберите галочку "ограниченный".
8. Для того чтобы по нажатию кнопки создать объект, нужно: А) поставить кнопку в нужное место и написать скрипт : addObject("имя создаваемого объекта* ", x, y, angle, true/false) ( Координаты X и Y вы можете узнать в свойствах обычной палки, или другого объекта)
9. Скрипт перемещения объекта: setPosition("имя объекта", x, y)
10. Скрипт визуального скрытия объекта: getObject("имя объекта").visible = false чтобы показать скрытый объект нужно после знака = ввести true
11. Скрипт для призрачности объекта: getObject("Имя").ghost = true чтобы убрать призрачность, поставьте после равно false
12. Скрипт для того чтобы белка могла/не могла плавать в воде: getObject("имя").allowSwim = true/false
Интересные факты
- Раньше редактор карт находился на маленькой планете примерно там же, где сейчас Дикие земли. Дикие земли находились на той же планете, но были недоступны.
- Раньше отправка карты на модерацию стоила 500 орешков, а в случае её одобрения, игроку на счёт начислялось 5000 орешков.
- На этой локации магия используется бесплатно.
- Раньше редактор карт был доступен только с третьего уровня.